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InfoJosep
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Menu Introducción primer programa Primitivas y atributos Transformaciones Proyecciones Iluminación Texturización Efectos Todos los Ejemplos
INTRODUCCIÓN
Antes de nada bienvenidos a mi web espero que sea de vuestro agrado y util.
El menú de la izquierda si lo seguís de arriba a abajo estaréis siguiendo un tutorial, para aprender a saber como funciona la librería OpenGl y a utilizarla en visual basic 2008. Espero que os sea de utilidad y de vuestro agrado. Tenéis que tener en cuenta que si alguna de las explicaciones no os quedan claras a medida que vayáis avanzando en el tutorial las iréis entendiendo mejor y si no es ese el caso pues significa que no me explico demasiado bien y entonces es cuando os agradezco que me enviéis un correo y yo intentare explicarlo mejor.
La OpenGL es una librería grafica, que nos permite dibujar tanto en 2D como en 3D de una forma "sencilla", sin tener que hacer demasiados algoritmos complejos de calculo.
OpenGL tienen muchas funciones las cuales permiten dibujar la escena que nosotros queremos, una vez tenemos la escena le podremos poner texturas, iluminación, sombreado, transparencias, etc... Todas estas cosas las iremos viendo a lo largo de este tutorial.
ALGUNAS ESPECIFICACIONES SOBRE LAS OPENGL
TIPOS DE DATOS
Opengl tiene sus propios tipos definidos por ejemplo GLint, GLfoat, GLdouble, en VB6 podíamos utilizar estos tipos o bien los del VB6 y las OpenGL se encargaba de convertirlos, utilizando el Visual Basic 2008 y las librerías TAO tendremos que utilizar los tipos de datos del visual Basic, de todos modos en la siguiente tabla se muestran estos tipos, por si utilizáis otro lenguaje o librería que permita utilizar estos tipos de datos.
| GLbyte | Entero de 8 bits |
| GLshort | Entero de 16 bits |
| GLint, GLsizei | Entero de 32 bits |
| GLfloat, GLclampf | coma flotante de 32 bits |
| GLdouble, GLclampd | coma flotante de 64 bits |
| GLubyte, GLBoolean | Entero de 8 bits sin signo |
| GLushort | Entero de 16 bits sin signo |
| GLuint, GLenum, GLbitfield | Entero de 32 bits sin signo |
Si nos fijamos todos los tipos de datos en OpenGl empiezan por GL y luego el nombre que define el tipo de datos que vamos a utilizar, los que tienen la "u" después de GL nos indica que vamos a utilizar un tipo de datos sin signo.
ESPECIFICACION DE FUNCIONES
Otra cosa que tenemos que tener en cuenta es que todas las funciones de OpenGl empiezan con el prefijo "gl", indicando que utilizamos una función de las OpenGL luego escribimos el nombre que describe la función que vamos a utilizar por ejemplo vertex (mas adelante veremos que hace esta función) luego indicamos el numero de parámetros por ejemplo 3 y luego el tipo de datos d, el resultado seria:
glvertex3d
con esta especificación sabemos que es una función de las OpenGL porque empieza por gl, que tiene 3 parámetros y tienen que ser del tipo GLdouble.
Una cosa a tener en cuenta es que las OpenGL internamente utilizan el tipo de dato flotante si nosotros utilizamos una función utilizando doubles internamente los pasa a float esto significa que perderemos un poco de rendimiento.